quinta-feira, 6 de maio de 2010

flash - exercicio das luas e dos botoes

Ao longo destas aulas tivémos a trabalhar e a aprender coisas novas no flash:

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Trabalhos no flash :D

Ontem e hoje tivémos a fazer trabalhos no flash :) Eis alguns deles:








Também tivémos a trabalhar com as fórmulas geométricas do flash:


quarta-feira, 17 de março de 2010

Os nossos exercicios em slideshow





Estes são alguns dos nossos exercicios realizados neste periodo :D
Gostámos muito de trabalhar no photoshop, no corel draw e no corel rave x)

terça-feira, 9 de março de 2010

Modelo CMYK

CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (black). A letra K no final significa Key pois o preto que é obtido com as três primeiras cores, CMY, não reproduz fielmente tons mais escuros, sendo necessário a aplicação de preto "puro".


O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.

Imagens antes:

A imagem resultante das duas (feita no photoshop):

quarta-feira, 3 de março de 2010

A aula de quarta :D exercicios no photoshop

Nesta aula tivémos a fazer exercicios de photoshop :)

A modificar o nariz de uma menina e a escrever letras no fogo! *.*





Eis um exemplo de um exercicio:







O exercício do nariz *.*


Antes //////////////// Depois:


quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Filtros da flor, da boneca, dos olhos e outros! :D

Nesta aula tivémos a realizar exercicios no photoshop ainda relacionados com os diferentes tipos de filtros.

Utilizámos entre outros, o filtro texture, o artistic, e o brush strokes :)

Eis as nossas imagens:




A cara da boneca:
Antes:



Depois:




Os olhinhos modificados:

Antes:




Depois:



quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Exercício dos filtros

Hoje, nesta aula, depois de termos feito teste teórico na aula passada , tivémos a realizar um exercício de photoshop sobre filtros.


Uma amostra daquilo que nós fizémos é:





O nosso cavalinho! :D

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Os nossos exercicios :D

Nesta aula, tivémos a executar exercicios no photoshop. A modificar imagens, metendo a preto e a cores! :)

Eis alguns exemplos feitos por nós:


terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Modelo RGB

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrónicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional.
As aplicações do modelo RGB estão associadas à emissão de luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs de televisão. Por exemplo, as cores emitidas pelo monitor de um computador baseiam-se no facto de o olho e o cérebro humano interpretarem os comprimentos de onda de luz das cores vermelha, verde azul. Por isso, estas são emitidas pelo monitor, que combinadas podem criar milhões de cores.


Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor

Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos.

Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de, 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF.

Resolução e tamanho

Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é, constituída por píxeis (píxel - picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e cor que constitui uma imagem digital . Assim, a definição de resolução de uma imagem é entendida como a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de píxeis por polegada, ppi (pixels per inch).

A resolução da imagem pode também ser definida, de forma imprópria, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna.

A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma. Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.

O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada píxel. Cada píxel é codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho definido para uma determinada imagem.


A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp).

A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na imagem.

No modelo RGB, com a profundidade de 24 bits existe a possibilidade de escolher 16,7 milhões de combinações de cor Embora o olho humano não possa identificar estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos muito reais.

Com uma profundidade de 32 bits, apenas são endereçadas 65 536 cores. Este é um modo gráfico especial usado pelo vídeo digital, animação e jogos para levar a cabo certos efeitos. Neste caso, os 8 bits extras (Alpha Channel) não são utilizados para representar cores, mas, por exemplo, poder indicar o grau de transparência que o píxel deve ter quando a imagem, à qual ele pertence, é sobreposta com outra imagem.



Imagem feita por nós no photoshop =D



quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Modelos da cor - Aditivo e subtractivo

Hoje aprendemos o que são os modelos da cor, e por isso vamos partilhar com vocês.
Também estamos a fazer um programa no visual basic que depois virá para aqui :D


Então, sobre os modelos da cor ... Conheces? Já ouviste falar? Tens alguma pequena noção?
Aprende aqui! :D



Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor.

Como já vos falámos, hoje o nosso tema é falar-vos sobre modelo aditivo e substrativo, e diferenciá-los.

O modelo utilizado para descrever as cores emitidas ou projectadas é considerado aditivo e para as cores impressas é considerado subtractivo.


Mais explicitado :

--> Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha, verde e azul indicam a presença da luz ou a cor branca.
Ainda, o modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.


--> Num modelo subtractivo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos.

Temos ainda que, o modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem.




Modelo aditivo/// Modelo substrativo:





Adaptado da wikipédia e do site: http://esagapib12ano.blogspot.com/

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Bases sobre a Teoria da cor

Ao longo destas aulas falámos um pouco mais sobre os dispositivos de armazenamento opticos ( nomeadamente os CD's e DVD's ) e sobre os sistemas de ficheiros.


Agora, falando um pouco sobre a aula de hoje ...


Teoria da cor, já ouviste falar?


O conceito de cor está associado à percepção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos, sendo considerada um atributo dos mesmos.

A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície e, por último, das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais. A não existência de luz implica que nada se veja e, portanto, significa a não existência de cor.



A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.


Esclarecendo estes conceitos:

--> A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.

--> A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina.

Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho, 32% do tipo verde e 2% do tipo azul.
Logotipo feito por nós na aula, com muitas cores no corel draw! :D




Adaptado de: http://esagapib12ano.blogspot.com/2010/01/3-modos-de-divulgacao-de-conteudos.html

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Dispositivos de armazenamento

Dispositivo de armazenamento é um dispositivo capaz de armazenar dados. Essa gravação de dados pode ser feita virtualmente, usando qualquer forma de energia.

Um dispositivo de armazenamento retém informação, processa informação, ou realiza ambos.

Tipos de dispositivos de armazenamento:

Por meios magnéticos (HDs, disquetes)
Por meios ópticos (CDs, DVDs)
Por meios eletrónicos (cartão de memória e pen drive)


Exemplos de dispositivos de armazenamento:


Disco rígido ///// Pen Drive

Disquetes

Adaptado por nós! :D Com a ajuda da wikipédia!

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Hardware - Os periféricos que nos permitem interagir com as Aplicações Multimédia

Periféricos de entrada:
São dispositivos que fornecem dados para operações num programa, também chamados de unidades de entrada.
Teclado: periférico que permite o usuário inserir dados através de diversas teclas, inclusive com combinações.

Mouse: periférico que permite o usuário posicionar uma seta (apontador) através da interface gráfica dos aplicativos. O mouse possui 2 botões padrões, o esquerdo e o direito.
(Há diversos tipos de modelos, como touchpad, trackball e óptico. )

Webcam: Periférico de entrada que captura imagens estáticas e em movimento. Utilizada para vídeo conferências.

Scanner: Periférico de entrada, também conhecido como digitalizador de imagens. Captura imagens impressas (foto, livros, documentos) através da decodificação de reflexos gerados por impulsos luminosos.
Pode ser de mão ou de mesa. Usado em conjunto com um software de OCR (Optical Character Recognition) reconhecimento óptico de caracteres, pode transformar textos impressos em arquivos editáveis.


Periféricos de saída

São todos os dispositivos de saída conectados externamente à placa-mãe do computador.


- Monitor - Principal periférico de saída, exibe ao usuário as principais informações do sistema.
Os principais tipos são: LCD, CRT, Plasma, OLED.
Operam comumente em freqüências entre 60HZ e 80HZ

- Impressora - Uma impressora ou dispositivo de impressão é um periférico de saida que, quando conectado a um computador ou a uma rede de computadores, tem a função de dispositivo de saída, imprimindo textos, gráficos ou qualquer outro resultado de uma aplicação.

- Caixas de som - é uma caixa construída em volta de um alto-falante para melhorar a sua reprodução sonora. Geralmente a caixa é construída em madeira ou plástico com uma abertura para se instalar o(s) alto-falante(s).



Periféricos de entrada e saída

São dispositivos capazes de fornecer dados ao sistema e ao usuário no mesmo hardware.

Principais exemplos:

Monitor TouchScreen
Joystick

Modem
Pendrive



Adaptado por nós com a ajuda da wikipédia! :D Video feito por nós x)

terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Sinal digital e sinal analógico

Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo.

Sinal digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e em amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e que o conjunto de valores que pode assumir é finito.
Os sinais digitais que circulam nos circuitos electrónicos de um computador são constituídos apenas por dois níveis de tensão eléctrica designados Pulsos eléctrico. Ao nível mais baixo é associado o valor lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1).



Baseado no sistema de numeração binária que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1. Assim, para obter este sinal no computador há necessidade de digitalizá-lo, ou seja,converter o sinal analógico numa sequência de bits.
A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de amostragem, quantização e codificação.

Na imagem ao lado está a amostragem e quantização de um sinal analógico.

O processo de quantização é caracterizado por aproximar cada saída do amostrador em um valor discreto, definido por um certo número N de bits. ( sequencias de 1 e 0 )
Após a quantização, cada amostra quantizada é representada por uma palavra de código

Por exemplo:








Adaptado por nós! :D Com a ajuda da Wikipédia :P

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Produtos multimédia baseados em páginas e no tempo

Baseados em páginas
Os tipos de produtos multimédia baseados em páginas são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos média tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado.

Baseados no tempo

Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação. Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.

Fontes:http://divulgacaodeconteudos.blogspot.com/
http://esagapib12ano.blogspot.com/2010/01/3-modos-de-divulgacao-de-conteudos.html

Linearidade e Não Linearidade
















Adaptado de:
http://images.gohttp://4.bp.blogspot.com/_L-uETn8fvmM/SsdY8LJqprI/AAAAAAAAASs/JPbPKCbhOBU/s400/Diapositivo17.PNGogle.pt/images?hl=pt-PT&rlz=1R2MOOI_pt-PTPT355&um=1&q=linearidade&sa=N&start=18&ndsp=18

Modos de Divulgação dos Conteúdos Multimédia

De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline.

Online:

Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que ,sem estarem ligados à rede, têm a informação gravada no seu disco.
Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.
Contudo, uma das desvantagens é o facto de os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.


Offline:

A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.

Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.

A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.


Adaptado de :
http://esagapib12ano.blogspot.com/2010/01/3-modos-de-divulgacao-de-conteudos.html

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Média,quanto à origem

Sintetizados: são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através do seu hardware e software especificos.

Adaptado de :http://marisaribasd.blogspot.com/2009/10/sintetizados.html



Capturados: são aqueles que resultam de uma recolha do exterior, para o computador, através da utilização de hardware especifico, como por exemplo os scanners, as camaras digitais e os microfones, e de software especifico.

Adaptado de :http://marisaribasd.blogspot.com/search/label/2.2.1.Capturados

Tipos de média estáticos e dinâmicos

Este tópico concentra-se na análise dos tipos de media estáticos, também chamados de discretos ou espaciais. Estes são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial. Por exemplo, os parágrafos, os modelos e os conjuntos de pixeis são estruturas de representação de, respectivamente, texto, gráficos vectoriais e imagens bitmap, que apenas variam na sua dimensão espacial. Isto significa que qualquer um destes elementos pode ser apresentado independentemente do tempo, sem perder o seu significado.

Os tipos de media dinâmicos, também designados por temporais ou contínuos, referem­-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa. Por outras palavras, o tempo, ou mais exactamente as dependências temporais entre os elementos que constituem a informação, faz parte do próprio conteúdo. Por exemplo, os videos, som e animação.


Adaptado de : http://tiposdemedia.blogspot.com/

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Tipos de média

A combinação ou conjugação dos media não é um conceito inovador. Pelo contrário, a integração dos media é algo perfeitamente natural para os seres humanos, que apreendem informação do mundo exterior através de todos os sentidos em simultâneo. Na realidade, é precisamente a separação dos media que não é natural e promove a impressão de artificialidade. Os sistemas e aplicações multimédia combinam os seguintes tipos de media (ou tipos de informação multimédia):



Texto


O texto é a forma mais adequada de divulgar informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a mais utilizada nos diversos meios e formatos, quer nos documentos convencionais quer nas aplicações multimédia que utilizam o computador.

O texto digital também pode ter a aparência com que surge em livros, revistas e jornais - um formato que se designa genericamente por rich text e que se cria com recurso a processadores de texto como por exemplo o Microsoft Word, neste caso o texto é formatado.

Ainda existe outro formato de texto que se denomina Hipertexto neste caso o texto encontra-se aumentado com hiperligações, é não-linear e permite a navegação entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações que se estabelecem entre partes dos nós de texto.


Gráficos/ Imagens

As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros. Os gráficos são constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente e criados no computador através de software e hardware específico (e quando redimensionados não perdem qualidade) por isso quanto à sua origem dizem-se sintetizados. Algumas das vantagens em relação às imagens bitmap é o facto de não haver perda de informação (só se não forem redimensionados, o que os torna ideais para a criação de logótipos, símbolos gráficos, ícones,etc.) e ocupar muito menos espaço de armazenamento.


Vídeo

O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por unidade de tempo designa-se por frame rate.

Tal como no áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógico ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.

Áudio

O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.

O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinyl. O digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores. O formato digital pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, resultando em ficheiros que, mesmo compactados, ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalização é obtida através da conversão do sinal analógico em digital.
O formato digital pode, também, ser obtido directamente, utilizando um sintetizador MIDI da placa de som. Desta forma os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser reproduzido resultando em ficheiros mais pequenos e de qualidade superior.

Animação

A animação é a representação gráfica de objectos à medida que eles variam no tempo (por isso é dinâmico quanto à sua natureza espácio-temporal). A animação tradicional baseia-se num conjunto de desenhos individuais ou num conjunto de fotografias, que quando vistas em sucessão criam a ilusão de movimento. A animação realizada no computador também produz sequências de imagens deste tipo, mas estas são integralmente sintetizadas por software.



Adaptado de: http://tiposmedia.blogspot.com

Conceito de multimédia


O conceito de multimédia, sofreu diferentes intrepertações ao longo dos tempos, e era definida de maneiras diferentes. Actualmente aceita-se o conceito de Multimédia como sendo "a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação)" (Chapman & Chapman, 2000).



Fonte (adaptada): Wikipédia @ http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia